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J'ai commencé Darkfall à sa sortie, en mars 2009. je recherchais un jeu me redonnant les sensations que j'avais connu quelques années plus tôt, avec DAOC.
et je dois reconnaitre qu'en terme de pvp, Darkfall a rempli son contrat.
pas de royaume proprement dit, mais du guilde vs guilde, et du combat d'alliance vs alliance, autour d'emplacements physiques tels que villages ou cités.
des bâtiments destructibles, que l'on peut escalader, des combats de navires, des armes de sièges tels que les warhulks, des combats sur monture.
le point le plus important étant le full loot, qui, associé a un artisanat très accessible, fait que finalement, on s'attache peu à son équipement. il se perd rapidement, et se remplace facilement. ce qui va, à l'encontre de tous les mmog actuelles, qui tourne en end-game, à un course à l'équipement.
autre point fort, l'absence de zone, qui fait que le pvp peut prendre corps partout ; autours des villes de départs, pour du pvp solo/duo, histoire d'acquérir les bons réflexes ; autour de spot de mobs en petits groupes, pour récupérer de l'équipement facile, autour des villages de joueurs, pour tester leurs défenses, leur réactivité, autour des grandes cités, pour du combats de sièges. même les quelques donjons éparses, s'ouvre au pvp.
un an après, l'action s'est écartée des villes de départs, permettant aux nouveaux venus de pouvoir s'essayer au jeu, sans ce faire rouler dessus toute les 3 minutes, ce qui était le cas aux débuts du jeu.
autre point : le système de visée : à la daggerfall. première personne pour les tirs (arc et magie) , troisième personne bloquée derrière le perso, pour les attaque de mêlée, rendent les actions plus réaliste. pour toucher à l'arc, il faut évaluer la distance, et viser, la trajectoire de la flèche n'étant pas rectiligne, mais balistique (courbe du à la perte de vitesse et l'attraction terrestre, pour faire simple)
autre élément intéressant, le body block : le fait qu'un joueur ne puisse en traverser un autre, nécessitant de le contourner, ou de sauter par dessus en utilisant les décors alentours. permettant à un porteur de bouclier, de protéger un mage. à un ensemble de guerriers, de bloquer une rue, permettant une assist d'archers sur une cible, protéger derrière un rang de guerriers au corps à corps.
l'utilisation des décors, qui, est très utile en pvp. pouvoir grimper dans un arbre, pour observer sans être vu, par dessus un mur, ou sniper à l'arc. ce cacher dans les buissons, pour tendre des embuscades, zigzaguer entre les rochers pour éviter les tirs directs de magie.
l'artisanat : relativement simple de prime abords, les premiers éléments nécessaire relevant de la récolte : bois, minerai de fer, pierre, herbes, tissu, cuir ; il s'avère plus complexe, avec des métiers plus avancés, car les éléments ne dépendront plus de la collecte, mais de la chasse. ainsi, dents, sang, shards, sparkstone, etc, devront être récupérés pour des recettes plus élaborées.
le nombre de métiers liés à l'artisanat et à la collecte de composants d'artisanat est assez important.
de même, le système économique est novateur, car en l'absence d'un hotel de vente centralisant toutes les offres commerciales du royaume, on pourrait croire que vendre est difficile ; mais non, car cela est contrebalancé par trois éléments qui fonctionne à merveille ensemble :
-le full loot qui assure de maintenir une demande forte.
-l'usure de l'équipement : qui assure le besoin de renouvellement permanent de son équipement.
-le fait que l'équipement crafté reste le meilleur du jeu : tant en durabilité, qu'en dommage/défense généré. pas de boss avec une arme digne des dieux.
après, nous avons les aspects plus subjectifs, comme les graphismes, qui ne sont certes pas transcendant, mais qui reste agréables. les jeux de lumières/ombres sont superbement bien rendus.
les musiques sont d'un autre âge, certes, mais ont l'avantage de coller à l'ambiance de la zone de jeu, et une fois le volume entre ambiance et musique de fond correctement réglé, cela devient très supportable.
bémol cependant au sons des sorts, par contre.
concernant l'immersion, le mode pseudo-fps du combat, allié au fait d'entendre l'ennemi avant de le voir, et tout simplement excellent, on se fait souvent surprendre. le mode furtif, présent dans nombre de jeux, n'est ici, pas le fruit d'un talent lié au visuel (invisibilité) , mais d'un talent lié au sonore (crouch- mouvement silencieux) , car dans Darkfall, le furtil, c'est de jouer avec le décors, les ombres pour se dissimuler, et surtout, s'approcher sans un bruit ; opter pour un équipement léger, de type cuir, plutôt qu'une plaque qui brillera au soleil.
ici, le furtif se vît, ce n'est pas une compétence annexe.
un exemple concret, vécu en jeu :
- extrait des mémoires d'un traqueur :
"J'étais parti comme souvent solo pour une petite partie de chasse en soirée, tranquille. je fixe un un itinéraire, fun, qui me permettra d'occuper 3 bonnes heures. je pars donc de ma cité de bind en direction du sud-est vers la ville alfar de Deep Yishku pour faire le tour des spots de gobelins, kobolds et hivekins, dès fois que je débusque un farmeur isolé.
Arrivé a quelques distances du premier spot de hivekin, la nuit tombe :
"chouette ! les éléments sont avec moi, ce soir ! je vais pouvoir m'approcher sans risque. "
Le spot étant sur un promontoire rocheux, avec un début de bois à l'ouest, à flanc de colline, et surplombant une plaine au nord, j'opte donc pour le couvert des arbres à flanc de colline.
Au premier tir de mana missile entendu, je m'accroupis et avance d'arbre en arbre.
je progresse lentement, à l'abri des regards, et atteint le bord du promontoire, je gravît les quelques mètres qui me sépare de la plateforme, et me tapis entre un buisson et un mur à demi-éboulé, et j'observe la scène.
les mobs, des hivekins, sont pullés à tour de rôle, parfois par deux, par ce qui me semble être deux alfars. j'attends quelque temps, pour repérer la zone d'aggros des mobs, voir l'endroit choisi par nos deux compères pour se reposer... grand bien me fasse de ma prudence ! il ne sont pas deux, mais quatre, se relayant un binôme sur les mobs. 2 combattent, et 2 récupèrent. !
je me dis alors :
-"c'est mort, à un contre 4, dont 2 full stam et stuff en banded et maille, c'est trop chaud".
je décide de faire demi-tour, toujours en furtif, en montant à flanc de colline jusqu'à la lisière sud du bois.
Tout d'un coup, au détour d'un arbre, je me fige, et loue le ciel de toujours me déplacer avec mon baton sorti, plutôt que ma grosse épée deux-main.
là, à quelque distance, un mirdain avance, l'éclat d'une lame d'hallebarde brille entre les ombres des arbres, projeté par le clair de lune.
un mirdain progresse accroupi, également équipé d'un mixte de cuir clouté et de maille, lui aussi attiré par les décharges d'énergie que le groupe que je viens de laissé, fait entendre. sans sa hallebarde, je l'aurait vu trop tard.
je ne bouge pas d'un cil, dans l'ombre du tronc d'arbre. le mirdain, légèrement en contrebas, passe sur ma droite sans me voir ; et je me surprend à reprendre mon souffle.
instinctivement, je l'avais bloqué... comme si le joueur du mirdain avait pû m'entendre...
il continue de progresser vers le groupe, et je fais demi-tour, commence a lui filer le train, tout doucement, en restant au dessus de lui et sur sa droite, à flanc de colline, pour profiter des branchages des arbres en contrebas pour me masquer, quand je me fixe à nouveau :
ce bruit... ce bruissement de feuille... il vient bien de la gauche, mais de derrière moi, je reste donc tapi derrière le buisson que j'abordais, et observe.
Bon sang, le mirdain, en approche furtive, il est filé par un alfar, aussi en approche furtive !
Focalisé sur sa proie, il ne m'a pas vu ! quelle chance
Le mirdain s'arrête au bas du promontoire, les mana-missile se sont tut. l'alfar qui le scoute en profite, il dégaine sa lame et charge le mirdain. Celui-ci, surpris de bruit de cette course dans son dos, fait volte-face et encaisse le premier coup de lame avant d'avoir pû mettre son hallebarde en position.
l'effet de surprise, donne tout d'abord l'avantage à l'alfar, mais je vois qu'il est peu mobile, et contre une hallebarde aux coups plus lents, mais plus puissants, c'est ce privé d'un gros avantage.
le mirdain, encaissant mieux avec sa cotte de maille, prend le dessus.
il reste alors 40 % de vie au mirdain, et 20 % à l'alfar.
pendant ce temps, j'ai continué à m'approcher furtivement.
je profite que le mirdain me tourne le dos, pour sortir de derrière un arbre, et en quelques coups de ma deux-main, je finis le mirdain. l'alfar, en profite, pour se lancer un sort de heal, et là, sens hésiter, je tourne mon arme sur lui, et le finit prestement.
pas de regrets, en ce monde, c'est tuer ou être tué. le son des mana-missiles ayant repris au début de l'escarmouche, je les entends trop clairement à mon goût, et loot les deux corps le plus vite possible. "
le jeu d'ombre de cette situation, couplé à l'alternance jour/nuit du jeu, ainsi que le jeu des reflets métalliques des armes et armures, ont joué ici pleinement leur rôle, et me permette de repérer le premier adversaire. mais le second, je ne le repère qu'au bruit, car il exploitait aussi parfaitement le décor et avait un équipement plus discret que le premier.
Hum... DarkFall est un jeu difficile, orienté PvP, en principe, je ne vous apprends rien.
Ce jeu est vraiment... particulier, loin des classiques "j'appuie sur un raccourci pour lancer un sort" il s'agit ici de visée, de réactions, d'utilisation du terrain.
Là où certains, comme dans les commentaires précédents verronstun jeu "mono-touche", "n'apportant rien de nouveau", d'autres, comme moi verront "un jeu d'action", "difficile, reposant sur le joueur, et non pas sur ces skills IG".
Je viens d'EvE et j'y trouve tout le coté qui manque à EvE !
En revanche, il est clair que le jeu ne plaira pas à tout le monde.
Au niveau graphique, le jeu est très clairement magnifique à mon gout, tout est détaillé, bien réalisé, et bien pensé, complètement dynamique (les arbres bouges, papillons, oiseaux, ombres...), ce n'est tout de même pas Aion ou AoC, mais sa dépasse de loin Lineage, wow, war et cie.
En revanche, les animations ne sont pas très bien réalisées... et c'est fortement dommage !
Les combats sont excellents, la construction de cité, le RvR/GvG tous simplement énormes, le PvE classique, mais l'IA est légèrement plus fournis que dans les autres jeux.
Le monde est immense, rien ne se ressemble, aucune impression de 'tournée en rond' ou de déja vue, pas d'instance...
My first choice: Maharim
Advantage: They strafe left and right at sprint speed. This gives them a significant advantage in pvp encounters because they can dodge arrows/rays/spells more effectively compared to every other class in the game. Strafing side to side with any other race is not effective. Running forward is the only option for other races.
Disadvantage: Large hitbox
2nd choice: Alfar
Advantage: A natural resistance vs acid attacks and smallest hitbox in the game. People consider alfars the hardest char to hit with ranged attacks for a reason.
Disadvantage: none
3rd choice: Orc
Advantage: Increased damage with an axe.
Disadvantage: Large hitbox
All the other races have nothing going for them. They have to use the same tactics as the alfar to dodge ranged attacks and they have considerably larger hitboxes. The orc is different because they can dish out extra melee damage but it is so insignificant compared to the extra damage you will take from having a large hitbox. The chances of you landing more than 2 consecutive melee hits on an opponent are so slim that you really get nothing out of the extra damage bonus.
Dwarf has a small Hitbox, but Human Female is even smaller and got the same Reach. Smallest is Alfar, but they got decreased Reach as well.
As for which race, play with the one that strikes your fancy, the one that you think feels right. All races are competitive enough to play, and all have their flaws and strenghts. Some are better in general at certain things though.
If you wish to focus on Crafting and Melee, go Dwarf. (Racial bonuses to HP and metalcrafting.)
If you wish to focus on Archery and Magic, you might wanna go Mirdain. (Tall, so you can see over obstacles and shoot better, and better starting values in Dexterity and Intelligence.)
Both races can do everything though. And both belong to the Alliance, so you have access to the same cities with them.
More people play Mirdain than Dwarves though, if that is an incentive for or against. (Less competition up in Dwarven starter lands... and more Metal ore, for some Gathering profit.)
angle view/reach with both melee and ranged is a huge factor:
mahirim are fantastic for mid/long range since I can see/shot over objects/easier to be seen from a distance. Mounted combat (from a BH) easy mode.
alfar think opposite of mahirim,trading stealth for close to the ground view. Reach from a BH can be a bit unforgiving if you dont use the bug'd hitbox areas.
Just be sure to pick a race you like the 'looks' of. At the end of the day,you will be spending hours upon hours staring at your character, so you better like it.
oh and dont listen to the tard above me, or anybody who complains/says sucks about~
*mahirim strafe speed not being very OP if used correctly
*dwarves,because somebody needs to tell midget he is supposed to suck.
(si c'est inclus dans mon abo bien sur...)